Soroshiya Modérateur
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| Sujet: Menu 4 Sam 17 Nov - 5:07 | |
| Nom du script : Menu 4Auteur : InconnuFonction : Ce script change le style de votre menu. Image(s) : Ressource(s) : AucuneRemarque : FonctionnelInstallation : Allez dans l'éditeur de script ( F11 ) et suivez les instructions ci-dessous .Remplacez"Scene_Menu" par se code: - Code:
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#============================================================================== # ■ Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # メニュー画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== class Window_Title < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(38, 60, 156, 70) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(30, 5, 100, 30, "TITLE") end end #-------------------------------- class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # menu_index : コマンドのカーソル初期位置 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # ステータスウィンドウを作成 @scene_menu = Window_Title.new @scene_menu.x = 6 @scene_menu.y = 0 @scene_menu.back_opacity = 160 # コマンドウィンドウを作成 @sprite = Spriteset_Map.new s1 = $data_system.words.item s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.equip s4 = "Statut" s5 = "Sauvegarder" s6 = "Quitter" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6]) @command_window.index = @menu_index @command_window.x = 5 @command_window.y = 66 @command_window.back_opacity = 160 # パーティ人数が 0 人の場合 if $game_party.actors.size == 0 # アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end # セーブ禁止の場合 if $game_system.save_disabled # セーブを無効にする @command_window.disable_item(4) end # プレイ時間ウィンドウを作成 @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 320 @playtime_window.y = 0 @playtime_window.back_opacity = 160 # 歩数ウィンドウを作成 @steps_window = Window_MapName.new @steps_window.x = 480 @steps_window.y = 0 @steps_window.back_opacity = 160 # ゴールドウィンドウを作成 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 162 @gold_window.y = 0 @gold_window.back_opacity = 160 # ステータスウィンドウを作成 @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = 160 @status_window.y = 65 @status_window.back_opacity = 160 # トランジション実行 Graphics.transition # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 update # 画面が切り替わったらループを中断 if $scene != self break end end # トランジション準備 Graphics.freeze # ウィンドウを解放 @command_window.dispose @playtime_window.dispose @steps_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose @scene_menu.dispose @sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # ウィンドウを更新 @command_window.update @playtime_window.update @steps_window.update @gold_window.update @status_window.update # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ if @command_window.active update_command return end # ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ if @status_window.active update_status return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_command # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # マップ画面に切り替え $scene = Scene_Map.new return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 0 # アイテム # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アイテム画面に切り替え $scene = Scene_Item.new when 1 # スキル # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータスウィンドウをアクティブにする @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 # 装備 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータスウィンドウをアクティブにする @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 3 # ステータス # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータスウィンドウをアクティブにする @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 4 # セーブ # セーブ禁止の場合 if $game_system.save_disabled # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # セーブ画面に切り替え $scene = Scene_Save.new when 5 # ゲーム終了 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ゲーム終了画面に切り替え $scene = Scene_End.new end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_status # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # コマンドウィンドウをアクティブにする @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 1 # スキル # このアクターの行動制限が 2 以上の場合 if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # スキル画面に切り替え $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # 装備 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 装備画面に切り替え $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # ステータス # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータス画面に切り替え $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end end end
Dernière édition par le Sam 17 Nov - 5:08, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Menu 4 Sam 17 Nov - 5:07 | |
| SUITE ET FIN DU SCRIPT Remplacez "Window_MenuStatus" par se code: - Code:
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#============================================================================== # ■ Window_MenuStatus #------------------------------------------------------------------------------ # メニュー画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_MenuStatus < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 480, 415) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear @item_max = $game_party.actors.size for i in 0...$game_party.actors.size x = 64 y = i * 95 actor = $game_party.actors[i] draw_actor_graphic(actor, x - 30, y + 70) draw_actor_name(actor, x, y) draw_actor_class(actor, x + 134, y) draw_actor_level(actor, x, y + 30) draw_actor_state(actor, x + 80, y + 30) draw_actor_exp(actor, x, y + 60) draw_actor_hp(actor, x + 226, y + 30) draw_actor_sp(actor, x + 226, y + 60) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルの矩形更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(0, @index * 95, self.width - 32, 95) end end end Rempalcez"Window_Steps" par se code: - Code:
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#============================================================================== # ■ Window_MapName # Location Script by Sunrunner #------------------------------------------------------------------------------ # メニュー画面で歩数を表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_MapName < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160, 70) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, -8, 120, 32, "Location") self.contents.font.color = normal_color $maps = load_data("Data/MapInfos.rxdata") @map_id = $game_map.map_id @currentmap = $maps[@map_id].name self.contents.font.size = 18 self.contents.draw_text(40,-5,440,64,@currentmap) end end Rempalcez"Window_Playtime" par se code: - Code:
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#============================================================================== # ■ Window_PlayTime #------------------------------------------------------------------------------ # メニュー画面でプレイ時間を表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_PlayTime < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160, 70) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, -8, 120, 32, "Temps") @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, 12, 120, 32, text, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec refresh end end end Rempalcez"Window_Gold" par se code: - Code:
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#============================================================================== # ■ Window_Gold #------------------------------------------------------------------------------ # ゴールドを表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_Gold < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160, 70) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, -8, 120, 32, "Argent") cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, 12, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2) end end | |
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