MODE D'EMPLOII Créer une plate-forme Créez un évènement à l’endroit de départ de la plate-forme
Choisissez votre image . ATTENTION : ça doit être du 32*32 pixels.
Pour des plates-formes plus grandes, il suffit juste d’en mettre plusieurs côte-à-côte qui suivent les mêmes trajectoires.
Activer le mode fantôme
Après toutes les informations doivent être rajoutées dans le nom.
Tout d’abord, après EV***, ajouter un « + » qui indiquera que c’est une plate-forme
Ensuite ajouter « V » et le nombre représentant la vitesse de déplacement souhaitée : de 1 (lent) à 4 (rapide) ou plus mais je n’ai pas testé.
Ajouter une barre de séparation « / »
Rentrer ensuite les déplacements qui donnent les différents points de passage sous la forme :
Déplacement x + « _ » + Déplacement y
Et mettre « / » entre deux déplacements.
Exemple
EV001+V2/0_3/-2_8
A partir de sa position d’origine, la plate-forme se déplacera de 3 cases vers le bas, puis de 2 cases vers la gauche et 8 cases vers le bas, et ensuite reviendra à sa position de départ pour recommencer la boucle, tout ça à vitesse 2.
Pour ajouter des temps d’attente à chaque point de passage : Après les données de déplacement, mettre « /P » + le temps d’attente souhaité en frames
Pour la position initiale, l’insérer avant le premier déplacement.
Exemple
EV001+V3/P30/-2_-3/5_-9/P10/1_0/P50
La plate-forme attendra 30 frames sur son point de départ, n’attendra pas sur son deuxième point, attendra 10 frames sur son troisième et 50 frames son son quatrième.
Activation de la plate-forme : La plate-forme peut être activée (se met en mouvement) ou désactivée par des interrupteurs, variables, ou interrupteurs locaux et ceci se fait via la fenêtre « conditions de l’évenement ».
Lors d’une désactivation, la plate-forme s’arrête une fois parvenue à son prochain point de passage.
Par défaut, quand rien n’est coché dans « conditions de l’évenement », la plate-forme est automatiquement en mouvement (activée).
Pour que la plate-forme s’active lorsque le héros monte dessus :
Dans la fenêtre « condition de déclenchement », cocher « Au contact du héros » et ajouter le commande d’activation dans la fenêtre « commandes de l’évènement ».
Pour que la plate-forme reste activée tant que héros est dessus (a son utilité avec les modes de déplacements E/A/B expliqués après) :
Dans la fenêtre « condition de déclenchement », cocher « Contact Evènement/Héros » et ajouter le commande d’activation dans la fenêtre « commandes de l’évènement » (oh le joli copier/coller !)
Les différents modes de déplacement : Par défaut une fois la plate-forme activée celle-ci va effectuer ses déplacements en boucle.
Il y a d’autres modes :
Par étape : la plate-forme, une fois activée, effectue son prochain déplacement puis se désactive toute seule.
Si la condition que la plate-forme reste activée tant que héros est dessus a été choisie, la plate-forme continuera ses déplacements et dès que le héros n’est plus dessus, se désactivera au terme de son déplacement.
Pour indiquer ce mode, devant le « V » pour la vitesse dans le nom, il faut rajouter « E ».
Exemple :
EV001+EV1/P5/-2_0
Par aller simple : on considère qu’il y a deux points principaux, celui de départ et un autre dont on relève le numéro. Si c’est le troisième point après le point de départ, il faut retenir « 3 ».
La plate-forme va effectuer ses déplacements et se désactivera une fois arrivée au deuxième point principal. Une fois réactivée, elle finira ses déplacements pour retourner à son point de départ et à nouveau se désactiver.
Devant le « V » dans le nom, il faut rajouter « A » et le numéro relevé.
Exemple :
EV001+A3V3/-2_0/P20/0_2/2_3/4_-1
Une fois qu’elle aura fait son déplacement de 2 cases vers la droite et 3 vers le bas, la plate-forme se désactivera.
Par boucle : la plate-forme fera ses déplacements une fois activée et se désactivera une fois revenue à son point de départ.
Devant le « V » rajouter « B »
Exemple :
EV001+BV2/-2_0/P20
II Gérer le vide Bon alors tout d’abord il faut aller dans la gestion des chipsets et rendre le vide praticable et avec les 4 sens de déplacement.
Ensuite lui attribuer le numéro de terrain « 1 ».
Pour prendre un autre numéro, il faut changer dans les scripts :
Dans Game_Character 3, dans chaque méthode « def move_*** », remplacer la valeur 1 des 4 lignes du genre $game_map.terrain_tag((@x+0.5).to_i, (@y+0.5).to_i+1) == 1.
Dans Game_Character 2, dans la méthode « def check_vide », il faut également changer le 1.
Pour pouvoir mettre des ponts au-dessus du vide sans que le héros ne passe au travers, il faut aussi attribuer un numéro différents de 0 et de celui du vide, quelconque.
Vers la ligne 240 du script Game_Player, dans « def update », il devrait y avoir ça :
Code:if check_vide(@x,@y) and (([email]!@vers_PF[/email] and moving?) or (!moving? and [email]!@surPF[/email]))
$game_switches[10] = true
$game_variables[2] = @x_sol
$game_variables[3] = @y_sol
end
Ce sont les variables réquisitionnées par le script. Vous pouvez choisir ici les numéros de l’interrupteur et des deux variables à utiliser.
L’interrupteur est activé quand le héros tombe.
Les deux variables sont respectivement les coordonnées x et y du dernier endroit « sûr » où est passé le héros.
Après il suffit tout simplement de créer un évènement commun activé par l’interrupteur qui indique ce qui se passe quand le héros est sensé tomber. A vous de voir ! Peut-être va-t-il être récupéré par une soucoupe volante qui passait par là et être emmené sur une autre planète, ou peut-être est-ce le game over (là c’est méchant) ?
Pour mes tests j’ai fait une petite animation avec Arshes qui gesticule, puis j’ai tout simplement mis un message pour décrire la scène, et j’ai téléporté Arshes au dernier endroit sûr (en le faisant clignoter un peu, parce que ça se fait souvent dans les jeux).
Voilà c'est fini !