Rpg maker xp
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Rpg maker xp

forum pour rpg maker :
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Bon plan achat en duo : 2ème robot cuiseur ...
Voir le deal
600 €

 

 Ring menu 1

Aller en bas 
AuteurMessage
Soroshiya
Modérateur
Modérateur
Soroshiya


Masculin
Nombre de messages : 124
Age : 32
Date d'inscription : 16/11/2007

Feuille personnelle
PAs (Points d'Aide):
Ring menu 1 Left_bar_bleue0/130Ring menu 1 Empty_bar_bleue  (0/130)
Permis à Points:
Ring menu 1 Left_bar_bleue40/40Ring menu 1 Empty_bar_bleue  (40/40)

Ring menu 1 Empty
MessageSujet: Ring menu 1   Ring menu 1 Icon_minitimeSam 17 Nov - 4:37

Nom du script : Ring menu 1
Auteur : MakirouAru
Fonction : Ce script sert à changer le style de menu durant le jeu. Un menu tournant au dessus de la tête.
Image(s) : Ring menu 1 Ringmenu1
Ressource(s) : Merci de donner les ressources annexes si le script en demande .
Remarque : Fonctionnel
Installation : Allez dans l'éditeur de script ( F11 ) et suivez les instructions ci-dessous .

Ce script sert à changer le style de menu durant le jeu. Un menu tournant au dessus de la tête.
Faite un nouveau script au dessus de main, puis nommé le Ring_Menu. Coller ce code:
Code:
#==============================================================================
# �¡ Window_RingMenu
#==============================================================================
#==============================================================================
# Edited by MakirouAru
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# �› ƒNƒ‰ƒX’è�”
#--------------------------------------------------------------------------
STARTUP_FRAMES = 20 # �‰ŠúƒAƒjƒ��[ƒVƒ‡ƒ“‚̃tƒŒ�[ƒ€�”
MOVING_FRAMES = 5 # ƒŠƒ“ƒO‚ð‰ñ‚µ‚½Žž‚̃tƒŒ�[ƒ€�”
RING_R = 64 # ƒŠƒ“ƒO‚Ì”¼Œa
ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03") # �uƒAƒCƒeƒ€�vƒ�ƒjƒ…�[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # �uƒXƒLƒ‹�vƒ�ƒjƒ…�[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # �u‘•”õ�vƒ�ƒjƒ…�[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # �uƒXƒe�[ƒ^ƒX�vƒ�ƒjƒ…�[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07") # �uƒZ�[ƒu�vƒ�ƒjƒ…�[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # �u�I—¹�vƒ�ƒjƒ…�[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # Žg—p‹ÖŽ~�€–Ú‚É•t‚&shy;ƒAƒCƒRƒ“
SE_STARTUP = "056-Right02" # ƒ�ƒjƒ…�[‚ðŠJ‚¢‚½‚Æ‚«‚ɖ‚炷SE
MODE_START = 1 # ƒXƒ^�[ƒgƒAƒbƒvƒAƒjƒ��[ƒVƒ‡ƒ“
MODE_WAIT = 2 # ‘Ò‹@
MODE_MOVER = 3 # ŽžŒv‰ñ‚è‰ñ“]ƒAƒjƒ��[ƒVƒ‡ƒ“
MODE_MOVEL = 4 # ”½ŽžŒv‰ñ‚è‰ñ“]ƒAƒjƒ��[ƒVƒ‡ƒ“
#--------------------------------------------------------------------------
# �› ƒAƒNƒZƒT
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :index
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg�‰Šú‰»
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( center_x, center_y )
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
s1 = "Items"
s2 = "Skills"
s3 = "Equip"
s4 = "Stats"
s5 = "Save"
s6 = "Quit"
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
@item_max = 6
@index = 0
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
@disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
@cx = center_x - 16
@cy = center_y - 16
setup_move_start
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒtƒŒ�[ƒ€�X�V
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ‰æ–Ê�Ä•`‰æ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# ƒAƒCƒRƒ“‚ð•`‰æ
case @mode
when MODE_START
refresh_start
when MODE_WAIT
refresh_wait
when MODE_MOVER
refresh_move(1)
when MODE_MOVEL
refresh_move(0)
end
# ƒAƒNƒeƒBƒu‚ȃRƒ}ƒ“ƒh–¼•\Ž¦
rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �› ‰æ–Ê�Ä•`‰æ(�‰Šú‰»Žž)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_start
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
for i in [email]0...@item_max[/email]
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �› ‰æ–Ê�Ä•`‰æ([email]‘Ò‹@Žž[/email])
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_wait
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in [email]0...@item_max[/email]
j = i - @index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �› ‰æ–Ê�Ä•`‰æ(‰ñ“]Žž)
# mode : 0=”½ŽžŒv‰ñ‚è 1=ŽžŒv‰ñ‚è
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 if mode != 0
for i in [email]0...@item_max[/email]
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ �€–Ú‚Ì•`‰æ
# x :
# y :
# i : �€–Ú”Ô�†
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(x, y, i)
#p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items[i].to_s
rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
if @index == i
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ �€–ڂ𖳌ø‚É‚·‚é
# index : �€–Ú”Ô�†
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
@disabled[index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �› �‰Šú‰»ƒAƒjƒ��[ƒVƒ‡ƒ“‚Ì�€”õ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_start
@mode = MODE_START
@steps = STARTUP_FRAMES
if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �› ‰ñ“]ƒAƒjƒ��[ƒVƒ‡ƒ“‚Ì�€”õ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_move(mode)
if mode == MODE_MOVER
@index -= 1
@index = @items.size - 1 if @index < 0
elsif mode == MODE_MOVEL
@index += 1
@index = 0 if @index >= @items.size
else
return
end
@mode = mode
@steps = MOVING_FRAMES
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �› ƒAƒjƒ��[ƒVƒ‡ƒ“’†‚©‚Ç‚¤‚©
#--------------------------------------------------------------------------
def animation?
return @mode != MODE_WAIT
end
end
#==============================================================================
# �¡ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# �@ƒ�ƒjƒ…�[‰æ–ʂŃp�[ƒeƒBƒ�ƒ“ƒo�[‚̃Xƒe�[ƒ^ƒX‚ð•\Ž¦‚·‚éƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Å‚·�B
#==============================================================================
class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg�‰Šú‰»
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(204, 64, 232, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Arial"
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 80
y = 80 * i
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
draw_actor_name(actor, x, y + 24)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒJ�[ƒ\ƒ‹‚Ì‹éŒ`�X�V
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
end
end
end
#==============================================================================
# #�¡ Scene_RingMenu
# �¡ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# �@ƒ�ƒjƒ…�[‰æ–Ê‚Ì�ˆ—�‚ð�s‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·�B
#==============================================================================


Dernière édition par le Sam 17 Nov - 4:38, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Soroshiya
Modérateur
Modérateur
Soroshiya


Masculin
Nombre de messages : 124
Age : 32
Date d'inscription : 16/11/2007

Feuille personnelle
PAs (Points d'Aide):
Ring menu 1 Left_bar_bleue0/130Ring menu 1 Empty_bar_bleue  (0/130)
Permis à Points:
Ring menu 1 Left_bar_bleue40/40Ring menu 1 Empty_bar_bleue  (40/40)

Ring menu 1 Empty
MessageSujet: Re: Ring menu 1   Ring menu 1 Icon_minitimeSam 17 Nov - 4:38

SUITE ET FIN DU SCRIPT
Code:
#class Scene_RingMenu
class Scene_Menu
 #--------------------------------------------------------------------------
 # �œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg�‰Šú‰»
 #    menu_index : ƒRƒ}ƒ“ƒh‚̃J�[ƒ\ƒ‹�‰ŠúˆÊ’u
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(menu_index = 0)
  @menu_index = menu_index
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # �œ ƒ�ƒCƒ“�ˆ—�
 #--------------------------------------------------------------------------
 def main
  # ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ð�ì�¬
  @spriteset = Spriteset_Map.new
  # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð�ì�¬
  px = $game_player.screen_x - 15
  py = $game_player.screen_y - 24
  @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
  @command_window.index = @menu_index
  # ƒp�[ƒeƒB�l�”‚ª 0 �l‚Ì�ê�‡
  if $game_party.actors.size == 0
    # ƒAƒCƒeƒ€�AƒXƒLƒ‹�A‘•”õ�AƒXƒe�[ƒ^ƒX‚𖳌ø‰»
    @command_window.disable_item(0)
    @command_window.disable_item(1)
    @command_window.disable_item(2)
    @command_window.disable_item(3)
  end
  @command_window.z = 100
  # ƒZ�[ƒu‹ÖŽ~‚Ì�ê�‡
  if $game_system.save_disabled
    # ƒZ�[ƒu‚𖳌ø‚É‚·‚é
    @command_window.disable_item(4)
  end
  # ƒXƒe�[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð�ì�¬
  @status_window = Window_RingMenuStatus.new
  @status_window.x = 160
  @status_window.y = 0
  @status_window.z = 200
  @status_window.visible = false
  # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀ�s
  Graphics.transition
  # ƒ�ƒCƒ“ƒ‹�[ƒv
  loop do
    # ƒQ�[ƒ€‰æ–Ê‚ð�X�V
    Graphics.update
    # “ü—Í�î•ñ‚ð�X�V
    Input.update
    # ƒtƒŒ�[ƒ€�X�V
    update
    # ‰æ–Ê‚ª�Ø‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋�[ƒv‚ð’†’f
    if $scene != self
      break
    end
  end
  # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“�€”õ
  Graphics.freeze
  # ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ð‰ð•ú
  @spriteset.dispose
  # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
  @command_window.dispose
  @status_window.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # �œ ƒtƒŒ�[ƒ€�X�V
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
  # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð�X�V
  @command_window.update
  @status_window.update
  # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚Ì�ê�‡: update_command ‚ðŒÄ‚Ô
  if @command_window.active
    update_command
    return
  end
  # ƒXƒe�[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚Ì�ê�‡: update_status ‚ðŒÄ‚Ô
  if @status_window.active
    update_status
    return
  end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # �œ ƒtƒŒ�[ƒ€�X�V (ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚Ì�ê�‡)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_command
  # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ�ê�‡
  if Input.trigger?(Input::B)
    # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # ƒ}ƒbƒv‰æ–Ê‚É�Ø‚è‘Ö‚¦
    $scene = Scene_Map.new
    return
  end
  # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ�ê�‡
  if Input.trigger?(Input::C)
    # ƒp�[ƒeƒB�l�”‚ª 0 �l‚Å�AƒZ�[ƒu�AƒQ�[ƒ€�I—¹ˆÈŠO‚̃Rƒ}ƒ“ƒh‚Ì�ê�‡
    if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
      # ƒuƒU�[ SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J�[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò
    case @command_window.index
    when 0  # ƒAƒCƒeƒ€
      # Œˆ’è  SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ƒAƒCƒeƒ€‰æ–Ê‚É�Ø‚è‘Ö‚¦
      $scene = Scene_Item.new
    when 1  # ƒXƒLƒ‹
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ƒXƒe�[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.visible = true
      @status_window.index = 0
    when 2  # ‘•”õ
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ƒXƒe�[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.visible = true
      @status_window.index = 0
    when 3  # ƒXƒe�[ƒ^ƒX
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ƒXƒe�[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.visible = true
      @status_window.index = 0
    when 4  # ƒZ�[ƒu
      # ƒZ�[ƒu‹ÖŽ~‚Ì�ê�‡
      if $game_system.save_disabled
        # ƒuƒU�[ SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ƒZ�[ƒu‰æ–Ê‚É�Ø‚è‘Ö‚¦
      $scene = Scene_Save.new
    when 5  # ƒQ�[ƒ€�I—¹
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ƒQ�[ƒ€�I—¹‰æ–Ê‚É�Ø‚è‘Ö‚¦
      $scene = Scene_End.new
    end
    return
  end
  # ƒAƒjƒ��[ƒVƒ‡ƒ“’†‚È‚çƒJ�[ƒ\ƒ‹‚Ì�ˆ—�‚ð�s‚í‚È‚¢
  return if @command_window.animation?
  # �ªor�© ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ�ê�‡
  if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::LEFT)
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
    return
  end
  # �«or�¨ ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ�ê�‡
  if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::RIGHT)
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
    return
  end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # �œ ƒtƒŒ�[ƒ€�X�V (ƒXƒe�[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚Ì�ê�‡)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_status
  # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ�ê�‡
  if Input.trigger?(Input::B)
    # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.visible = false
    @status_window.index = -1
    return
  end
  # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ�ê�‡
  if Input.trigger?(Input::C)
    # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J�[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò
    case @command_window.index
    when 1  # ƒXƒLƒ‹
      # ‚±‚̃AƒNƒ^�[‚Ì�s“®�§ŒÀ‚ª 2 ˆÈ�ã‚Ì�ê�‡
      if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
        # ƒuƒU�[ SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ƒXƒLƒ‹‰æ–Ê‚É�Ø‚è‘Ö‚¦
      $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
    when 2  # ‘•”õ
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ‘•”õ‰æ–Ê‚É�Ø‚è‘Ö‚¦
      $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
    when 3  # ƒXƒe�[ƒ^ƒX
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ƒXƒe�[ƒ^ƒX‰æ–Ê‚É�Ø‚è‘Ö‚¦
      $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
    end
    return
  end
 end
end
Revenir en haut Aller en bas
 
Ring menu 1
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Ring menu 2
» Menu FF7
» Menu 2
» Menu 3
» Menu 4

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Rpg maker xp :: rpg maker xp :: Scripts :: Scripts Menu-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser