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Soroshiya
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Soroshiya


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MessageSujet: Menu inverser   Menu inverser Icon_minitimeSam 17 Nov - 5:44

Nom du script : Menu inverser
Auteur : Inconnu
Fonction : Inverse le menu, donc tout ce qui est stat etc.. ce retrouve a droite etc..
Image(s) : ]Menu inverser Sanstitreua0
Ressource(s) : Aucune
Remarque : Fonctionnel
Installation : Allez dans l'éditeur de script ( F11 ) et suivez les instructions ci-dessous .

Créer un script au dessus de Main et nommez-le "Unzouliscriptpourmonmenuinverse".

Code:
#==================================
# Scene_Menu
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Seb076 
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Le 25/01/2006
#==================================
class Scene_Menu
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def main
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "État"
s5 = "Sauvegarder"
s6 = "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.x = 480
@command_window.y = 0
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 480
@playtime_window.y = 224
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 480
@steps_window.y = 320
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 480
@gold_window.y = 416
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 0
@status_window.y = 0
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
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